Долгоиграющие дети

30 ноября 2007, 22:27

Поводом для этого материала послужило коротенькое письмецо следующего содержания: «Уважаемая редакция! Вы, конечно, правильно написали про то, что несет девочкам кукла Барби. Да, конечно, это чужие традиции, чужая культура. Но не кажется ли вам, что куда более страшная опасность вошла в жизнь наших детей - мания компьютерных игр, напичканных кровью, убийствами, потусторонними страшилищами. Поднимите эту тему, она гораздо актуальнее. А.Т.Лаврентьева».

Недавно увидела свет еще одна работа известных детских психологов Ирины Медведевой и Татьяны Шишовой «Ребенок и компьютер». Сегодня на вопросы «ОДИНЦОВСКОЙ НЕДЕЛИ», в основном касающиеся детской компьютерной игромании, отвечает кандидат психологических наук, директор института демографической безопасности Ирина Яковлевна МЕДВЕДЕВА. Кстати, несмотря на колоссальную занятость, она планирует в ближайшее время прочитать несколько лекций в г. Одинцово.

- Ирина Яковлевна, даже просто полистав вашу книгу, приходишь к выводу, что вы серьезно предостерегаете родителей по поводу современной и уже столь необходимой увлекательной «машины», «инструмента», «игрушки» под названием компьютер.

- Скажем, топор в хозяйстве вещь тоже необходимая. Но, как известно, до поры до времени детям не разрешают брать его в руки. Потому что вместо полезного дела ребенок вполне может отрубить себе палец или ступню. Да мало ли от чего еще родители оберегают детей, когда не сомневаются, что та или иная опасность смертельна для ребенка. Но, к сожалению, многие родители даже не подозревают, какой опасности они подвергают ребенка, бесконтрольно разрешая ему играть в компьютерные игры.

- Увы, так уж сложилось, что многие взрослые оказались сегодня в некомфортной роли наивных и непросвещенных по отношению к тем же компьютерным играм. Некоторые хоть как-то дифференцируют их по образам и картинкам, другие, напротив, считают, что с технической точки зрения игры - это верх совершенства.

 - Это, бесспорно, так и есть. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Все происходящее на экране как бы происходит и с играющим. И здесь неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой - злодей, происходит идентификация со злом. Особый тип игр этого класса - Дум-образные игры, которые невероятно популярны. В этих играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного. Именно поэтому они столь привлекательны: все, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.

- Ирина Яковлевна, упомянутые архетипы - это же термин еще Юнга.

- Да, это те самые регуляторы поведения. Подчас они срабатывают в психике человека прежде, чем он успевает осознать свою реакцию. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять поведением человека. Вопреки его воле и разуму! Создатели же Дум-игр пошли по пути «эксплуатации» наиболее темных и мрачных архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».

- Игры по сценарию архетипа «чудовище» «населяют» ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Однозначна ли здесь, надеюсь, отрицательная оценка психологов?

- Нет, не однозначна. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого еще не было на земле. Другие - что таким образом формируется любовь к безобразному, демонизация сознания. В реальной жизни уже появились эти «новые люди» - «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, разрезают язык на две половинки, вживляют под кожу компьютерные «чипы».

- Почему же не пресекаются истоки, причины этого чудовищного безобразия? Извините за столь наивный вопрос.

 - Ну, во-первых, не существует никакой инстанции, которая бы осуществляла надзор за содержанием игр. Разве что в США разработан рейтинг для классификации игр в зависимости от возраста детей. Согласно этому рейтингу, например, игра, в которой  играющий ребенок убивает кошек, рекомендуется детям начиная с пяти лет. А игра, в которой герой и играющий совместно «замочили» врага, рекомендуется с 14-ти лет.

- Недавно промелькнуло сообщение, что американские психологи пришли к выводу о вредном влиянии компьютерных игр на играющих и несовершенстве этого  рейтинга.

- Да, американцы собираются пересмотреть возрастной рейтинг, хотя вряд ли здесь идет речь о сугубо этической стороне.

- Ирина Яковлевна, тем не менее некоторые специалисты утверждают, что, помимо всего прочего, компьютерные игры обладают «высоким дидактическим потенциалом».

- Без сомнения, но беда в том, что учат они чаще всего явно чему-то не тому.  Одна из так называемых обучающих игр, например, - это буквально школа «юного налетчика». Как обмануть бдительного полицейского, на кого предпочтительнее напасть и т.д.

 - А как специалисты характеризуют так называемые «стратегические» игры?

- Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи считают, что подобные игры развивают системное мышление, другие утверждают, что они формируют властные черты характера.

- А какие претензии к симуляторам, квестам, пасьянсам?

- К ним претензий, кажется, нет, но это более взрослый вариант игры. А среди детских есть игры, которые характеризуются весьма положительно. Это игры, в которых ребенок «оживляет» героев любимых мультфильмов и создает свои сказки. Они способствуют развитию творческого начала ребенка.

- Значит, решающее значение имеет то, какие именно игры предпочитают игроки?

- Конечно. И сколько времени проводят они за этим занятием. Недавно солидная группа психологов провела анкетный опрос детей из Казани, Боровска, Перемышля  и отдыхающих в детском лагере в Анапе. С помощью тестов были обследованы именно те «долгоиграющие» дети, которые назвали любимыми именно деструктивные игры. Практически у всех игроков этой группы были обнаружены те или иные отклонения психологического здоровья.

- Ирина Яковлевна, если можно, «переведите» в данном случае научные термины на всем понятные образы.

- Возьмем, например, результаты теста «Личностный рост ребенка». Здесь изучается отношение к Отечеству - оно у игроков сугубо иждивенческое. Отношение к культуре может интерпретироваться как бескультурье, хамство, вандализм. Отношение к человеку - как жестокость. А общий вывод - воздействие компьютерных игр блокирует процесс пози-тивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным.

- В вашей книге приводятся рисунки детей, страдающих компьютерной зависимостью. Прокомментируйте их как психолог.

Рисунки детей с игровой зависимостью

- Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки детей, страдающих зависимостью от компьютерных игр, очень отличаются от рисунков детей, свободных от этого. Ключевые образы - символы мироустройства - «Дом», «Дерево», «Человек» из сознания зависимых детей вытеснены символами деструкции. Это пистолеты, капли крови, шприцы, разломы земной коры, ножи, шпаги, колючая проволока, кандалы, цепи, голые деревья, изображения процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядоч-ное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Мы обнаружили также новый символ деструкции - «Экран» как обобщенный образ многих информационных устройств - экран телевизора, компьютера, киноэкран, рекламный щит - экран. У детей-игроков кора головного мозга приближается к состоянию, которое принято называть «сонный мозг». В дальнейшем человек как будто застревает в детстве, у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты. А вот активность коры, которая связана с мышлением, снижена.

- Что же именно надо предпринимать, чтобы грамотно противостоять выявленной и доказанной опасности компьютерных игр?

- Прежде всего, необходимо разработать отечественный рейтинг компьютерных игр, реально учитывающий особенности детской психики, всю степень опасности и стандарты на подобную продукцию. Нужно создавать такие игры, которые могли бы способствовать развитию личности.

- А в плане профилактики?

- Особую роль тут следовало бы отвести образовательным программам, адресованным как непосредственно детям и подросткам, так и их родителям.

Тамара СЕМЁНОВА        

54.144.95.36

Ошибка в тексте? Выдели её и нажми Ctrl+Enter
4 157
Nelton
лично#
Рисунок слева "Игровой стаж 8 лет". Исполнение рисунка на уровне 5 лет жизни, а тут только игровой стаж.... Похоже родителям было некогда "возиться" с ребенком и их ему заменил компьютер.. У меня иговой стаж около 15 лет и я почему то трупаков не рисую, народ с дробовика на улице не расстреливаю и на Можайке прекрасно осознаю что не пытаюсь пройти NFS Underground.... На мой взгляд проблема в общей деградации как молодежи, так и их родителей.
Lych
лично#
У меня Ванька когда играл в какую-то игру красивую, таких красивых эльфов, троллей всяких рисовал - закачаешься.
camel_cop
лично#
я у своего отобрал и геймбой и PS2 - нафиг, пусть книжки читает...
сейчас иногда на компе в шахматы играет )
9 лет
Nilbix
лично#
Читать ребёнку больше надо, а компутер только в целях учёбы!
Vyacheslav
лично#
Безусловно, необходимы законы, направленные на защиту детского здоровья, в том числе цензура компьютерных игр нужна. Но, тот факт, что дети, страдающие игроманией рисуют "всякие ужасы" - совсем не обязательно следствие только лишь игры. Мальчишкам свойственно играть в войну, рисовать оружие и даже убитых людей. Если насилия в рисунках очень много - значит есть тревожность, значит ребёнок подвергается побоям или угрозам дома, или есть конфликты со сверстниками, может быть есть много нереализованной злости - на несправедливое обращение, повышенная тревожность. В компьютерных шутерах и стратегиях потому так популярна тема войны, "стрелялок" и прочего насилия, что в обществе есть запрет на его выражение, и мало примеров конфликтов конструктивных. Чем больше мы делаем "доброе лицо" в жизни, тем злее подсознание, грубо говоря. Мы высокомерно вытесняем всё "зло" из сознания, а оно к нам возвращается с помощью хулиганов и бандитов - одни люди берут на себя то, то вытеснили другие - это закон сохранения психической энергии. В социальном поле, если уничтожить всех бандитов, воров, насильников и маньяков, появится громадная вакансия, которую тут же заполнят... вполне законопослушные до этого граждане. Наше сознание, нацеленное на "позитив" очень однобоко. Вытесняя, прогоняя прочь своих "монстров", мы создаём, по сути, "нечистую силу" - "демонов и бесов" - отторженные части своей же личности. Биологическая агрессивность требует драться или бежать, а цивилизованное сознание ничего не может предложить в качестве адекватной замены. Подавление инстинктов - возможно, ещё более жестокое насилие над собою, чем их реализация. Так что, встреча с демонами в компьютерных играх, это еще не самых плохой способ гармонизации, здесь хотя бы есть встреча и взаимодействие. В игре "Half-Life" монстры, против которых сражаешься в первой части, становятся союзниками во второй - психологически очень полезный ход. Игра за противника в одном из продолжений, и за прочих персонажей - тоже способствует интеграции. Хотя, это скорее исключение, чем правило. И жаль, что кроме стрельбы, в играх мало способов действовать - потенциал психологической полезности был бы выше.
Lemur
лично#
то что происходит с детьми, в большей степени зависит от родителей, от того, как они воспитывают своих детей, и чуть меньше от окружающей среды ребёнка. Если всё "хорошо", то в принципе пофиг во что играть и что смотреть. Ребёнок сам будет определять, что есть хорошо, а что нет.

По-моему, сейчас уже очевидно, что нынешнее поколение деградирует. Становится больше "плоховоспитанных" детей с явным желанием насилия, и в "необходимости" всякого рода зависимостей. И основная причина, кмк, как раз в воспитании. Сейчас как-то в воспитании в большинстве случаев преобладает принцип "пофигизма".

Естественно, нужно игры классифицировать. А некоторые возможно и запретить.

Если "немного" расширить данную тему, есть проблема, которая задевает не только детей, но и взрослых. С каждым годом человеки всё большую часть времени проводят в виртуальности, а не в реальности. Думаю, что уже не в очень далёком будущем, очень много землян будут проводить почти всё своё время в виртуальности и сидеть безвылазно в помещениях. Так как, в принципе, интернет замещает собой практически все потребности. А с прогрессом возможностей компьютера, которые прогрессируют как "неизлечимая болезнь" ,т.е. очень быстро, и вообще можно будет позабыть о реальности
Nelton
лично#
Уважаемые борцы с компьютерными играми, представленные в данной статье рисунки больше отображают реальность, которую наше телевиденье с маниакальным постоянством транслирует по всем каналам, нежели виртуальную реальность... Кстати на телепередачи нет возрастных ограничений, а от показанного у взрослых волосы дыбом встают, не говоря уже о детях.

type_2
лично#
пойду в тимфортресс2 чтоли поиграю .. нож в спину кому воткну
Abaddon
лично#
type_2: пойду в тимфортресс2 чтоли поиграю .. нож в спину кому воткну

А я поляков плющу в "войне племен"
Vyacheslav
лично#
Lemur: По-моему, сейчас уже очевидно, что нынешнее поколение деградирует. Становится больше "плоховоспитанных" детей с явным желанием насилия, и в "необходимости" всякого рода зависимостей.
Спорное утверждение. Ещё во времена Гомера считалось, что последующее поколение хуже предыдущего. Но это скорее восприятие и оценка с точки зрения поколения предыдущего. Новое поколение в большинстве случаев самоутверждается самым простым путём - отрицанием ценностей родителей. Поведение "наоборот". Поэтому и кажется, что "миру конец" и "всё рушится". Честнее было бы сказать - "я не понимаю", а не "они деградируют".
"Плоховоспитанные дети" - это дети с большей внутренней свободой и более сильной жизненной энергией. Невротическая "цивилизованность" сменяется психотической "свободой" - одно другого не лучше, это лишь синусоида. Смена происходит постоянно. Одно поколение - левополушарное, другое правополушарное, эти изменения происходили и в доисторические времена, а сейчас просто темпы выше.
Storm
лично#
Херня это. Телевизор тоже смотреть вредно.
Random_0bj3cT
#
АГА ВОТ ОНО ЧТО! угарная тема. честно скажу. родители винят детей то что дети не в3рослые, так это понимать? ну да, ну да.. вячеслав, тёска, я с Вами полностью согласен. но мне кажется что вектор этой синусоиды может быть и не параллелен оси х, а смещаться вни3 относительно её. а, вернее так : амплитуда просто во3растает. ув. А.Т.Лаврентьева, ИринаМедведева и Татьяна Шишова! вы на каких мышкосусликах тестили игры в дум финал по десять часов в день на протяжении восьми лет?.. удивительно невтемное мнение. а именно такие взрослые, не следящие за действиями детей, к таким мнениям и прислушиваются. как говорят геймеры: "Выпей Йаду".
Random_0bj3cT
#
я в 4 года и не такое обиженным мог нарисовать. :ebowed: :rofl:
Комментировать могут только зарегистрированные пользователи